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所以在改变了游戏的整体画质之后接下来的工作重点,林焰自己也是自然而然的就要转移到游戏内容的设定上了,在游戏内容上林焰要大斧的对于这款游戏进行简化,并不会去设置太多的游戏内容在其中,但是在已有的内容上林焰会进行着重的塑造,让这些游戏内容有着更高的可玩性,同时增加游戏本身的互动性,甚至是游戏当中的竞技意味。

这是一个竞技游戏,更是一个极为具有节奏感的空战竞技类游戏,所以在游戏当中林焰增加了很多带有节奏感的东西,比如林焰在这个游戏当中就如同前作一样的在里面增加很多恢弘大气的摇滚乐,以及乐团协奏曲。

这些音乐本身都非常磅礴大气,当玩家在游戏的时候,能给人一种非常激动人心的感觉,甚至是让玩家失去那种恐惧,取而代之的是在沙场上一往无前的勇气,在配上这个游戏当中最为核心的体验,各种各样炫酷的战斗动作,在林焰看来这款游戏本身就已经是极为的吸引人了。

和其他的游戏不同,这款网游本身的核心体验,林焰设定的就是各种各样的核心战斗动作。打一个比方我们以前在空战电影的时候,最为让人感觉到热血沸腾的场景必然就是敌人和主角之间进行的空中格斗部分,就如同是两个武林高手一样的在能力见招拆招,十分的警衔刺激。

而在这个游戏当中林焰也同样的将这一点作为游戏的核心体验来进行制作,当玩家和玩家进行空战对抗的时候,远距离上玩家和玩家之间可以使用航炮和远程的空对空导弹来进行战斗,但是当敌我双方的距离到了一定距离之后,双方也就开始了空中的激烈空中格斗。

这种空中格斗在游戏当中通常的是由尾随的恶意房忽然之间近距离锁定了前方的战斗机玩家,然后这是一场尾随击落和甩脱逃生的一种激烈竞争。

打一个比方,在游戏当中,每当玩家忽然之间咬尾了一架敌人战斗机,那么在这个时候整个画面的镜头就会变慢,喀什着重的突出自己的视野和前方的敌人,也是同样在这个时候,游戏的主要系统都进入到了锁定状态,在这个时候在玩家的眼前会出现一个红圈。

只要将敌人的战斗机套在这个红圈当中,当玩家听到一声“叮”的尖锐响声的时候,那么也就是对于敌人的锁定完成,玩家在这个时候就可以发射格斗导弹将敌人一举击落,但是在刚刚开始锁定的时候,这个红圈很小,只能面前的将敌人的战斗机套在其中。

并且在这个时候前方的战斗机会开始进行剧烈的空中机动,来摆脱后方玩家的锁定。在双方进入到这种锁定状态之后,此时无论是前方还是后方的玩家,在屏幕上都会进入到一种相同的状态,也就是硬锁模式。

在这个时候,前方被咬尾的玩家电脑屏幕上,会出现系统提示的按键方式,同时按动系统所指定的几个按键,那么战斗机就会在游戏当中做出相应的机动动作来进行甩脱,后方咬尾的严加也会在这个时候,同样的得到系统的提示,也进行相应的机动动作来继续咬尾。

从屏幕上的按键提示到消失,这个时间大约是一秒钟,也就是说玩家要具备很强的反应能力,同时也是比拼这两个玩家谁的动作更快。如果前方的玩家在技术动作上的应用更好,那么玩家就能拜托后方战斗机的咬尾,甚至还有几率反客为主,直接咬尾刚才身后的敌人,来一个攻守易行。

但是如果前方的玩家在游戏当中,并没能拜托身后的咬尾的话,那么身后的玩家的话,那么身后咬尾的玩家就会发现现在自己面前的红圈变大了,这样敌人就更加的难以逃脱了,甚至玩家在游戏当中几次常识都无法拜托身后的咬尾的话。

那么红圈的面积就会扩大到几乎整个屏幕,那么这个时候就好好的迎接自己的死亡吧。可以说游戏当中的空战是十分的炫酷的,甚至这些空战的镜头本身都全部是特写镜头。可以说对于在视觉上绝对能给玩家一种非常大的冲击。

可以说这是整个游戏当中的核心体验,在游戏当中所有的内容都是围绕着这个核心体验来进行塑造的,再加上游戏当中那已经是好的不能再好的游戏特效,可以说在这一点上对于玩家来说绝对是震撼性的,甚至可能在整个市场上,所有的网络游戏当中,都不可能有这样的视觉冲击效果,可以说现在在整个行业上,这样的设计绝对是独一份的存在。

可以说这个游戏林焰在设计初期的想法就是,给玩家一种酣畅淋漓的快关,但是总的来说,这样快感的体现对于玩家的技术也是提出了一定的要求的。毕竟在游戏当中当进入到硬锁状态当中之后,所有的按键虽然是系统提示的,可是这些按键都是不同的,甚至是前后反差都非常的大。

这就对于玩家自己的反应能力有了非常高的要求,虽然无外乎就是那么几个方向键的按动,但是同时按动五六个按键,而且这些按键的顺序方向也完全都不同,这对于一般人来说还是有着一定的难度的。

最终要的是这还需要玩家在一秒钟之内做出反应,在这个过程当中也就需要玩家来进行大量的练习了,不然真的到了和玩家进行面对面撞脸的对抗的时候,很多人可能连自己怎么死的都不知道。好在林焰在这个游戏当中设定了练习模式,那就是和游戏当中的电脑AI进行模拟空战,这样的话,玩家的技术在一段时间之内也能快速的提升。

也能更好的去面对和玩家进行的空战战斗。也能给玩家更好的游戏体验。

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